一次出差,和前巨人公司的某策划同一屋,他应届生入职就是史玉柱亲自带的,和他谈论了一整夜的史玉柱关于玩家心态的把握,大有裨益。
其中,对于玩家需求把握的精髓,史玉柱的总结是八个字:荣耀、目标、互动、惊喜。网上可以搜到很多史玉柱解释这8个字的心得,结合我听到的,看到的各种版本,下面的版本的解释我觉得是最全面精髓的。这是某次史玉柱在公司内部培训的演讲实录,摘取了和题目相关的八字需求部分。
关于玩家的需求 史玉柱
对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
如果列玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会、及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这四条,如果能把这四条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这四条我们能做到的可能性也不大,尽管只有四条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这四条上面。能把这四条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。
荣耀
根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭,第二个是安全,第三个是社交,如亲情,友情、爱情等,第四条是尊重,最后一条是自我价值的追求。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你会看到喜欢的异性会发光,游戏里你会嘛?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的仙小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身的去保护那些小号,去救镖。为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴,如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说,谢谢XX救了我的镖,他又会开心十分钟。所以仔细到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度的满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,三分之二的功能都能够不同程度的满足玩家对荣耀的需求。这个是只要你重视了就完全能够做到的。
之所以,我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。在过去的很长时间,我、包括我们的核心团队都没有注重这一点。如果一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后要对小号的荣耀要给予特别的重视。只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常的不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。任何功能都要过一个荣耀关。尤其是小号的荣耀的满足。
目标
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为主线的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你做设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年九月份的一个版本在目标管理方面的失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能,这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加,压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常的有价值。这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有十个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心的去做了。
游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续要到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。