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主题:【游戏设计艺术】游戏设计团队与文档

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【游戏设计艺术】游戏设计团队与文档  发帖心情 Post By:2022/3/7 22:28:48 [只看该作者]

【游戏设计艺术】游戏设计团队与文档

开篇

大家好,今天我看完了在《游戏设计艺术》这本书当中的“游戏设计团队与文档”这章内容。我将在下面提炼出书中我感觉比较重要的点,并且加上我自己的理解。众所周知,几乎所有比较耳熟能详的游戏都不是一个人所创造出来的,而在多人协作中,文档是非常重要的。我相信也有很多人和我一样,在开发游戏之前都想写一份“策划案”来将自己的想法告诉给团队当中的所有人,但是在使用完从网上找的模板之后,却都觉得自己的策划案写的并不是那么的完美,甚至有很多地方是模糊不清的。在这里,作者介绍了关于文档的内容,我觉得是十分的有用的。还是那句话,如果您发现了我的文章当中的一些地方并不对,请您在评论区对我进行批评与指正,谢谢!

文档的作用是什么

有人可能会说,我们的软件/游戏从来没有写过文档,不还是跑的稳稳当当的?文档有什么作用呢?在这种情况下,我只能说可能是因为你们的团队有你们自己效率极高的沟通方法,并且你们团队当中的人的记忆力都很好。因为文档的作用并不是保障你的游戏的成功,而是备忘与沟通

备忘:不要让你忘记你自己的好主意,并且防止你的团队在一次又一次地解决相同的问题,同时帮助团队中的所有人进行思考。所有人的潜意识都在默默的工作,关于一些问题的很好的主意很有可能会在一瞬间跳入到你的脑海里面,这些都是你潜意识工作的成果。为了不辜负你的潜意识,将这些好主意在你没忘记它们之前将他们写在你的文档里面吧!这样的话即使你已经将它忘记了,你也会在看到你写的字的一瞬间想起来这是怎么一回事。

用了这个方法,就再也没有忘记好想法的时候了。防止你的团队一次又一次地解决相同的问题也是同样的思路:

在解决完问题之后,将你们探讨问题的过程、得出答案的理由、和答案本身都卸载你的文档里面吧!这样的话当你们再一次的遇到相同的问题的时候,就可以从这些文档中直接找到答案,并且还原当时思考的过程,为潜在的重新思考铺路了。

而至于帮助团队中的所有人进行思考,这点作者在前面几章里面也都提过了,将你的想法具象了之后别人也会在脑海中形成和你的想法几乎一模一样的想法,从而方便他们思考如何对你的想法添砖加瓦

沟通:帮助你传达你自己的想法

要知道,纯纯的靠嘴或者电子邮件、微信来传递自己的想法是及其不可靠的,因为别人总会忘记你的想法到底是什么,而这个时候,如果你没有给他们留下详实的文字资料的话,他们找起来你的想法就会十分的麻烦,最后很有可能就会放弃对你的想法的思考,或者对他们已经误解过的你的想法进行自己的思考。而文档就可以避免这种问题的发生:你已经把你的想法详实地写在了文档的某个地方,只要你还没有放弃你的想法,那么它就会一直的存在在那里,如果别人对你的想法的记忆产生了偏差,他们也能迅速地定位到你的想法,并且更正自己的偏差。


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  发帖心情 Post By:2022/3/7 22:30:33 [只看该作者]



文档好啊,那我们该怎么写?

首先,请不要犯和我一样的错误:在写文档之前先在网上寻找文档的模板,之后将自己的想法像搭积木一样塞进模板中的空位置。因为:游戏设计的文档并没有一个万能的模板来解决一切的问题,文档只是编写的人的想法,它并不是一个规范、不是一个脚本、更不是一张蓝图。文档固然重要,但是如果你将它视为一把可以砍断开发设计过程中遇到的所有难题的尚方宝剑,那就错了。由于文档只是编写的人的想法的汇集,所以对于每一个团队、每一个游戏都会有不同的文档。

游戏文档的种类

虽然游戏的文档并没有一个模板,但是游戏文档的种类是可以被大致分为好几种的。而这几种文档也都根据他们的作用(备忘或者沟通的具体内容)而被分成了以下几个大类:

设计文档

  1. 游戏设计概述:看着这个名字就知道它是所有设计类文档的爸爸,但是它并不需要深入具体去讲游戏的每一个设计的细节。它存在的目的只是让管理层清楚地知道你们要开发的游戏到底是什么,以及他们的受众是谁;并且为整个团队建立起你们正在开发的游戏的全局观(让他们了解一下我们要做的东西是什么)。

  1. 详细设计文档:这点就是所有设计师都会写的备忘性质的文档了。在这篇文档里面,需要包含你所有设计的东西,和他们的细节,比如:所有的游戏机制与界面。它存在的目的有两个:第一个就是为设计师起到备忘的作用;第二个作用就是通过这篇文档与游戏的技术实现人员进行简单的沟通(让他们知道你想让他们做什么)。这篇文档一般都是游戏设计中被完成的第一个文档,而且它的更新一般都是严重滞后性的,因为我们并不能保证一开始的想法就是最好的,里面的很多东西我们都要通过在与技术人员的面对面沟通当中所修改,而这么做了之后我们经常就会忘记修改这篇文档中的内容。但是这样做是无伤大雅的,因为即使你及时地修改了,在游戏开发的默契,该文档一般都会被你们所有人完全地抛开,因为他们想要找的设计细节已经可以在游戏当中提现了。(比如他们想看看当时的关卡设计,他们就可以选择直接玩一把,来切实地体验一下关卡设计。)这篇文档可能会很大、很长,但是为每个子系统来撰写不同的文档可以帮助需要的人更快地找到它们所需要的解释。比如:为所有的关卡设计单独写一份详细设计文档;为游戏内的经济系统单独写一份详细设计文档。
  1. 故事概要:在很多游戏中,游戏的故事都不是由游戏设计师来写的,因为一个人并不总是在精通游戏设计的同时也精通写作,所以在这种情况下,设计师就需要这种文档来向专业的作家传递他们心中关于自己想要表达的故事的想法了。

工程文档

这可能是最会写文档的群体写出来的文档了,因为这个很类似于传统计算机行业中的开发文档。

  1. 技术设计文档:这篇文档主要是在工程师们的内部流传的文档,在这篇文档中会包含所有的技术细节来帮助其他的工程师可以更快捷地了解整个工程,同时也包含了他们对于整个游戏系统架构的思考,让看到这种思考的工程师可以更顺利地开展代码的有关工作。

  1. 流程概述:这篇文档主要是工程师们为美术而写的文档。因为游戏开发的大部分时间都是在思考怎么将美术人员精心制作出的美术资源很好地整合进游戏当中。所以这篇文档就会告诉美术人员:什么东西你们应该提前做好,而什么东西你们不必也不要提前做好,(比如说一些材质的预渲染)。

  1. 系统限制:这篇文档主要是工程师们为“自大”的设计师们写的文档。有了这篇文档就会极大程度上避免这种事情的发生:“设计师:我想要xxxxxx。工程师:技术有限,做不了。”这篇文档中会详细的讲到工程人员目前可实现的技术的天花板在哪里,从而让设计师停止制造出那些被工程师们看起来虚无缥缈的设计。(比如根据手机壳颜色改变手机壁纸的颜色。)

美术文档

在人多的情况下为了统一的美术风格,除了文档我们别无选择。

  1. 美术圣经:这篇文档是在美术团队之间流传的文档,其中包含了美术风格的指导方针,来保证所有人制作出的美术资源都是为了同一个美术风格所服务的。在其中也会包含很多游戏当中的例子,比如详细地介绍整个游戏的绘画风格。

  1. 概念美术纵览:这篇文档是美术团队要发送给所有团队中的人看的一篇文档,在这篇文档里面,会包含很多“按照现在的进度、技术、与风格,我们的游戏最终会是这样”有关的渲染图。这篇文档的作用是让在团队中的所有人在游戏完成之前就可以看到游戏完成的时候这个游戏该有的样子,从而让他们提前发现一些问题,或者加深他们对于整个游戏的感觉。

文案文档

当你的游戏中有多于一个剧本编写人员的时候,这些东西将会显得尤为的重要。

  1. 故事圣经:跟美术圣经不同,这篇文档是要在全部团队之间流传的文档,其中包含了整个文案团队预估的在故事当中能发生的事和不能发生的事。通过这篇文档,团队中的每个人都可以根据该文档来对故事提出潜在的可行的修改,从而生产出是由技术、美术、设计的人员一同编写的,立足于这三大基本要点的故事。
  2. 剧本:包含了游戏中的对话。(总要有一个放他们的地方,那就放在这里吧。)但是,游戏设计师应该在每次更新对话之后检查所有更新的对话,来确保在对话中没有出现矛盾于游戏机制的情况。
  3. 游戏教程与手册:游戏设计中最主要的元素就是玩家,如果没有玩家的话无论多好的游戏都会失去意义。所以这些提供给玩家观看的官方的文档将被单独的归放到一个文档里面,从而根据游戏设计的修改来及时地更改这些教程类文档的内容,从而保障玩家可以适应最新版本的游戏。

玩家自己写的文档

  1. 游戏攻略:虽然这篇文档不是我们自己写的,但是我们仍然要用心去面对它、去检查它。因为我们可以从中了解到玩家喜欢我们游戏当中的哪一个部分,和玩家不喜欢我们游戏中的哪一个部分。这可以说是与玩家进行异步沟通的好方法之一了。

制作文档(杂项文档)

总会有与游戏设计与制作没有直接相关的文档,但是我们还确实需要它们。那就只能将它们放到这类里面了。

  1. 预算文档:这篇文档要包含所有可以被预计的事情, 来帮助团队中的所有人知晓它们目前的进度。比如这篇文档要包含:成本、要做的工作、里程碑、预估完成时间、花费(钱是万物之本,所以这个应该最先完成)。在项目进行的过程中,项目经理应该来持续改进该文档,并且提前知会所有成员可能面对的风险,并且提出合理的解决方案,来避免项目超出预算或者超出预定时间完成。

  1. 资源跟踪文档:这篇文档应该记录所有被创作出来的资源(美术资源、代码资源、音乐资源等等)以及他们的状况。这篇文档主要的目的是检查并验收所有的资源,并且在资源出现问题的时候可以直接地找到负责人来以最快的效率解决问题。

  1. 项目日程表:这篇文档主要记录了所有短期时间内整个团队需要完成的计划。比如:在这一星期里面我们需要干完哪些工作?但是现在这类文档一般都由一些诸如YouTrack、Jira、Teambition之类的项目管理软件代替了。

以上就是所有在游戏设计中需要用到的文档种类了。可以发现,他们的种类十分细化,而我们也并不是要在所有的项目里面使用到全部的这些文档。所以:没有两个团队的文档是完全的一样的,适合自己团队的文档方式才是最好的。


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  发帖心情 Post By:2022/3/7 22:31:32 [只看该作者]


从哪里开始?

这些洋洋洒洒的文档相信已经让所有人都感觉到发蒙了,你可能会问我想问的一个问题:那我们从哪里开始写第一篇文档呢?这里是作者给出的建议:先只完成一份文档,其中只包含你想加入进游戏的元素的粗略介绍。之后就开始着手细化它们。在这个过程中你会无数次的修改这个文档,并且在你的脑海中针对细化它们的过程中遇到的难点提出自己的问题。将这些问题的本身,和你在脑海中思考之后得到的答案,加上你得出这些答案的原因都一并写在文档里面吧。之后,你清单上的东西就会越来越多,并且你会为了你自己的便利将他们自动地细化到每一个小文档里面。这最后得出来的结果,就是你们团队专属的、独一无二的文档了。

因为我还没有空来对作者的这个方法进行尝试,所以我也不能在这里讲我的成功的经验,但是我有一个失败的经验想给大家分享。


我之前在设计一款游戏的时候,因为需要团队,所以我需要一份文档来将我的想法传达给他们。但是我并没有写这种文档的经验,于是我只能上网去找策划案的模板,并且将我自己的想法填充进里面。最后虽然我得到了一份好几十页,内容详实的文档,但是这一切都是在一两天之内完成的,也就是说我们甚至还都没有开发的经验,就完成了这样一份文档。


可想而知,最后的游戏和这份文档有多么的不一样。于是,在游戏开发结束之后,我仔细想了想,发现我一开始设计的那些详实的文档简直就是在浪费我自己的时间,如果我只将自己的想法写下去,而不深入所有的细节,可能我的游戏会变得更好?所以从那之后我就知道了:文档并没有模板,适合的才是最好的

透镜-文档

这里有一个关于文档的透镜:如何确定文档中的内容?问问自己下面两个问题:


在开发设计的过程中我们要记住哪些事情?

在开发设计的过程中我们要沟通哪些事情?


这两个问题的答案就是你文档中的内容了。

结尾

以上就是《游戏设计艺术》中关于文档的内容了,感谢您的观看。


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  发帖心情 Post By:2022/3/7 22:34:20 [只看该作者]

  • 客户细分:任何一个组织都会服务于一个或多个客户群体;
  • 价值主张:一个组织的价值主张在于解决客户的问题和满足客户的需求;
  • 渠道通路:价值主张通过沟通、分发以及销售渠道传递给客户;
  • 客户关系:客户关系以客户群体为单位建立和维护;
  • 收入来源:收入来源于将价值主张成功地提供给客户;
  • 核心资源:核心资源是指为实现上述各项元素的供给和交付而必需的资源;
  • 关键业务:为实现供给和交付所需完成的关键业务活动;
  • 重要合作:部分活动需要外包,部分资源需要从其他企业获得。
  • 成本结构:成本结构取决于经济模式中的各项元素。



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    《价值设计主张》

    图片点击可在新窗口打开查看

    本书的基本理念与《商业模式新生代》一致,但更聚焦于商业模式设计最核心的部分——价值主张设计。任何成功的商业模式都是基于伟大的价值主张的嵌入。

    本书聚焦于最小的代价做出最好的创新;聚焦于支付较少的费用获得巨大的用户数量;聚焦于用户是怎么来衡量产品的成功;聚焦于最高价值的工作、最有效的服务、最能获得收益的事;聚焦于通过价值主张画布设计、测试、创建和管理客户真正想要的产品和服务。




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    《创新地图》

    图片点击可在新窗口打开查看

    任何组织都离不开创新,但大多数创新意识刚萌芽就走上歧路。为此作者开创了FORTH创新地图,为企业和产品经理开拓产品和服务创新提供了快速、有效的路线图。FORTH是5个阶段首字母组合:全速前进(Full Steam),观察与学习(Observe & Learn),提出创意(Raise Ideas),创意测试(Test Ideas)和归航(Homecoming)FORTH创新地图是基于实践开发的,在B2B和B2C市场、非营利组织都有成功的应用,是产品和服务创新图书的前沿之作。


    本书共9章,其中包括37种创新工具和技巧、21个有趣的表格、12项实用清单及5个具体案例。创新地图将一路引导你完成创新的全过程,每一段创新旅程的新发现都将带给你不同凡响的惊奇。





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    《如何测试商业模式》

    图片点击可在新窗口打开查看

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    本书沿市场微观、宏观领域、行业微观、宏观领域,团队领域一步步说明并提供测试方案,通过本书的5大领域,17个问题,可以帮你自检商业模式的可行性,基于5大领域你可制定出一个客观明朗的以消费者为导向的可行性研究报告(文末阅读原文会给到表格目录),这个报告是启动创业的基础,通过报告你能看到企业的发展方向和成长曲线,这个报告也可成为一份商业计划的对内版(对外商业计划更多体现美好一面,对内更为客观),通过这个报告,你能更好的吸引投资者,并从容应对其担心的问题及他们的发问,更重要的是在可行性分析后更可确保你对商业模式的方方面面都经过了认真的考察,提高你创业成功的概率。





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    问他们保证不保证胜诉,然后挑选不保证胜诉的那一位。

    都不保证胜诉的情况下,问他们在该法院认不认识人,然后挑选自称没有关系的那一位。

    都没有关系的情况下,问他们最近忙不忙,然后挑选回答不忙的那一位。

    都不忙的情况下,问他们的执业年限,选新律师的那一位。

    同岁,选便宜的,或者你喜欢的。


    理由如下:

    虽然两位律师报价相差4倍,看似差异巨大。但既然律师分别报价5000元、20000元,我们逆推可以得知这个案件的标的额大概率在10-20万元左右,属于典型的小案件。

    这里的小案件指的仅仅是标的额。小案件不一定不困难,有的小案件还非常疑难复杂。但是,小案件有小案件的特点:

    一方面,律师费收不高,所以大律师看不上眼。所以,能来报价的,要么是年轻的新律师,要么是业务一直没做起来的老律师。

    另一方面,不可能存在打点关系的问题,现在没有法官/书记员/助理冒着巨大风险去收个几千块钱,所以司法环节很干净。

    这种情况下,我认为考察律师的优先次序应该是①人品和执业道德、②用心程度、③专业能力、④价格。

    ①人品和执业道德第一,保证胜诉是职业道德明令禁止的,所以如果律师给你保证胜诉,可以直接认定为人品道德不过关。第二,问法院有没有关系也是这个原因,但问法院有没有关系还有一层:正因为小案子根本动用不了关系,所以,如果有律师拍胸脯说关系过硬,那肯定是一个骗子,或者至少在误导你。

    ②用心程度:选不忙的律师。显然,他不忙才能在你的小案件上分配更多时间。回答“很忙”的律师,如果是诚实的回答,那么他没时间办你的小案子;如果是实际上没开单,很闲,但是硬说“很忙”的律师,第一他说了谎,第二他说谎的原因是不自信、心虚。你无法分辨他诚不诚实,但是无论诚不诚实都不要选就行了。

    ③专业能力:新律师一般理论功底扎实,老律师则实务经验丰富,各有所长,但是老律师如果综合专业能力比新律师强很多,早就做各种大业务去了,不会来小案子上和年轻律师抢饭碗。所以我觉得可以给年轻律师一个积累实务经验的机会。

    ④价格:到了这一步还没比较出差异,那么价格敏感的话就选便宜的,对价格无所谓就选投缘的。

    可惜了,实际生活中大多数人都是反着选的,先选保证胜诉的,再选自称法院有关系的,然后选老的。最后败诉得很惨,到处哭诉,说律师行业全是骗子。

    选律师和选医生治病一样,有的医生说会尽力但不保证治愈,收费10万,当事人犹犹豫豫;有的老中医说:你放心,5000块钱药到病除,我在冥界有很多资源,上礼拜六我还和阎王爷、上帝、哈迪斯四个人一起打麻将。当事人就兴高采烈地交钱了。


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